• Test Far Cry 5

    Après un Far Cry 4 et un Far Cry Primal certes divertissants mais pêchant par cupidité en reprenant la formule du troisième volet sans trop chercher à dévier - avec échange de carte à peine déguisé en sus -, il fallait à la série guidée par Ubisoft retrouver le droit chemin. Présentant un cadre plus que prometteur, une Amérique profonde brutalement éprise de religion, Far Cry 5 tient-il de l'épisode providentiel ou est-il celui qui va diriger la licence tout droit vers les Enfers ?  

    Test Réalisé par Mr-Stamper & M-Gamers yes 

    Il était une fois un coin paisible du Montana. Un vrai Paradis sur Terre, dont l'un des habitants avait décidé de faire un VRAI Paradis sur Terre. Quelle différence ? Ce qu'imaginait Joseph Seed, illuminé aux binocles Sécurité Sociale teintées, se disant en connexion avec Dieu, relevait d'une communauté de moutons dont il était le berger, préparée à survivre à l'Apocalypse qui, paraît-il, était imminente. Un culte pas très clean employant la force et pratiquant l'enrôlement forcé pour grossir ses rangs. Un groupuscule devenu majoritaire que les autorités locales craignaient, à raison. Il était une fois un(e) adjoint(e) du shérif fraîchement débarqué(e) et qui, après une tentative d'arrestation spectaculairement ratée par ses supérieurs et un Marshal ayant mal évalué la situation, allait devenir le fer de lance d'une résistance jusqu'ici inoffensive. Il était une fois vous, protagoniste taciturne d'un jeu de tir en vue subjective en monde ouvert, dont les routes sont pavées de bonnes intentions.

     

    Mad vs Wild

     

    Libérer Hope County va demander du travail. Long. Épuisant. Et vu qu'on est dans un Far Cry, on se voit déjà escalader des structures de radiocommunication dans le seul but de lever le brouillard de guerre sur la carte globale, découvrir où sont placées les différents points d'intérêt, pour s'y diriger de façon robotique en employant le GPS en bas à gauche de l'écran. Ah oui, on s'y voit. Sauf que rapidement, on comprend qu'il y a un peu de changement côté exploration et, plus globalement, progression. Oubliez les traditionnelles tours Ubi et dites bonjour à un univers bien plus naturel, moins mécanique. Pour révéler la blinde d'activités éparpillée sur le gigantesque terrain de jeu, il faut explorer, se sentir attiré par un marqueur surgi inopinément sur la boussole en haut de l'écran, parler des à habitants qu'on viendrait de sauver, ramasser des fascicules sur un comptoir, écouter des messages sur répondeur ou encore jeter un oeil à panneaux signalétiques.

     

    Plus immersif, donc. Et force est de reconnaître qu'avec un Montana (fictif) magnifiquement représenté, même si on reconnaîtra les limites du moteur à certains endroits isolés, on ne rechigne pas à la balade. Nous voici dans une carte postale faite de vallées, de forêts de conifères, de cascades, de rivières, de sources chaudes, de dénivelés vertigineux, de fermes, de champs de blé et de petites bourgades tranquilles dont on ne se lasse pas, quelle que soit l'heure du jour où de la nuit. À condition de rester vigilant. Profiter du brouillard matinal s'évaporant peu à peu et des jolis effets de lumière dansant entre les arbres, des reflets de la lune, des couleurs vibrantes au coucher du soleil ou du vent dans les blés ne doit pas faire oublier que ce monde se meut en permanence et qu'une rencontre malheureuse peut arriver à tout moment. Les séides de Seed et les animaux sauvages sont toujours en mouvement. C'est beau, mais vous êtes rarement tranquille. Alors autant aller au devant des emmerdes.

     

    Tout se transforme ?

     

    C'est là qu'après avoir évoqué des changements assez salutaires, on en revient à une évidence : Far Cry aime rester fidèle aux bases posées par son deuxième épisode et magnifiées par le troisième. Divisée en trois zones distinctes sur lesquelles sévissent des lieutenants du (faux ?) prophète, la région dégueule d'activités qu'on connait sur le bout des doigts, avec parfois, tout de même, des ajustements. Les avant-postes à conquérir, check. Les larges structures à faire péter, check. Les otages à libérer, check. Les convois à intercepter, check. Les épreuves de rapidité (avec mise en scène de film de cascadeur que les fans de Hooper avec Burt Reynolds ou du délirant et "LonelyIslandesque" Hot Rod devraient apprécier) ou de wingsuit, check. Des "collectibles", check.  Une plantation à cramer, check. Des tyroliennes, du grappin, de la corde sur certaines corniches, check. Chasse et cueillette, check. Ah, on rajoutera de la pêche. Et ce n'est plus géré de la même façon.

     

    Parce que côté artisanat, l'heure de la simplification sonné. Vous avez toujours la possibilité de créer des explosifs à partir de plantes et autres bocaux remplis de boulons. Mais plus question de confectionner vous-mêmes des sacs de munitions plus amples. On dépèce, on revend. On chope une truite, on revend. Sauf lorsqu'une besogne requiert ces matériaux, cela va de soi. Ces éléments s'intègrent désormais bien plus dans le système économique, par lequel il faudra souvent passer pour se ravitailler. Le reste appartient à l'arbre de compétences, qui requiert des points de talent. Pour les engranger et peut-être allonger sa jauge de vie, se rendre plus silencieux, profiter d'un parachute, pouvoir crocheter des coffres ou améliorer sa maîtrise des armes - que des facultés qu'on connaissait déjà pour la plupart -, il faudra se pencher sur de l'annexe. D'abord, des défis très Succès/Trophées à relever, généralement un nombre d'assassinats à atteindre ou un un temps passé à conduire. Puis les caches de survivalistes, habiles remplaçantes des tours citées plus haut, sortes de mini-niveaux qui se découvriront en glanant des indices, requérant un bon sens de l'observation sans vraiment se montrer impitoyables, bénéficiant parfois d'une jolie mise en scène.

     

    Resistance is futile

     

    Bon, revenons maintenant à ce qui ne change pas. En fait, non. Puisque vous avez compris que la progression de votre avatar, entièrement personnalisable, ne passait pas par de l'expérience liée à la quête principale, attardons-nous sur cette dernière. Lâché en plein milieu de la map, chez un type qui va vous pousser à devenir le leader de la rébellion - alors que bon, vieux, t'as fait le Vietnam, t'en a vu d'autres, t'as des potes aux alentours, et t'aurais pu t'y mettre avant - vous aurez à coeur de faire capoter les plans des trois apôtres, qui règnent chacun sur leur zone. À force de leur reprendre des territoires, de casser leurs jouets, de flinguer leurs soldats VIP et d'accomplir des missions vitales pour des figures alliées plus éminentes, vous faites grimper une jauge de résistance. Chaque palier franchi sur celle-ci aura le don d'énerver un peu plus ces adjoints qui vous le feront savoir en vous traquant et que vous aurez, au final, le loisir de dégommer. Cela en vue d'affaiblir et de faire sortir Joseph Seed de sa tanière.

     

    Ca m'a l'air d'un bordel

     

    Et là, enfin, nous revoilà sur le chemin des habitudes : une fois de plus, vous procédez comme vous le souhaitez avec le même set de mécaniques. Vous préférez récupérer les avant-postes en n'étant jamais repéré, en marquant chaque milicien du fou de Dieu à l'aide de vos jumelles, en ruinant les alarmes, en vous faufilant et en usant d'armes silencieuses ou en snipant à distance raisonnable ? Invoquer la faune locale avec un appât, lorsqu'elle ne s'invite pas toute seule ? Y aller comme le dernier des bourrins dans un festival pyrotechnique complètement WTF et hilarant, où chaque élément et cadavre ennemi dessine dans les airs des arabesques ridicules ? Comme un air de déjà-vu ? Effectivement, de base, rien de très nouveau dans les approches possibles, s'adaptant à vos envies et à de petits événements inattendus, ni dans leur expression visuelle. Même les animations semblent n'avoir jamais bougé.

     

    Rien de neuf non plus du côté de l'intelligence artificielle ennemie. Malheureusement, dans la foule de soldats que l'on va affronter plus ou moins par hasard (qui regorge bien sûr de grouillots avec des batons ou des fusils, de snipers, des zozos couverts de Kevlar et équipés de mitrailleuses lourdes, d'autres qui usent de la tourelle juchée sur un camion mais aussi de loups et de simili-zombies), il y a toujours de sacrés benêts. Vous en croiserez, des têtes de noeuds qui, vous apercevant tuer l'un de leurs potes à un mètre, affichent un temps de réaction digne d'un paresseux de Zootopia, des truffes qui ont bien compris qu'il fallait se planquer mais le font du mauvais côté du muret, des glands qui pensent que leur jet de grenade ou leur missile va traverser et non rebondir sur la paroi qui leur fait face... On peut triompher sans gloire assez fréquemment pour cause de connerie ambulante. Y compris lorsque, plus tard dans l'aventure, la menace peut venir des airs. C'est ainsi, ça fait des années que ça dure dans la série. Cette carence vous facilitera plutôt la tâche. D'autant que la plupart des moyens proposés sont là pour vous inciter à ne pas toujours la jouer fine pour avancer et à préférer les points de voyage rapide plutôt que la promenade.

     

    Celui qui n'a jamais été seul

     

    En magasin comme en pillant les gredins abattus, vous aurez encore accès à un arsenal monstrueux, offrant à chaque fois de super sensations. À vous pistolets, revolvers, pompes, sulfateuses, arcs, lances-roquettes, explosifs télécommandés, cocktail molotov ou encore pelles et battes (jetables) via le menu radial, procurant un plaisir certain au toucher. À vous aussi véhicules bien cools à piloter allant d'un petit quad à un truck de la mort en passant les bateaux, l'hydravion et l'hélico léger mais équipé pour la destruction massive. À noter que le tout, personnalisable, peut aussi s'acheter, pour les plus pressés, avec des lingots d'argent qui peuvent, naturellement, se trouver dans certains coffres forts mais aussi s'acheter avec de la vraie monnaie réelle de notre monde à nous. Rien d'obligatoire, hormis si vous craquez trop facilement. Mais bref. Pour se déplacer et tuer, il y a le matos (avec respawn gratos en boutique). Et l'humain. Avec l'accès à une coop' permanente online - où seul l'hôte à vraiment la main - qui ne manque pas de doubler le fun. Mais aussi des solutions plus virtuelles.

     

    Salut les amis, j'espère que vous allez bien

     

    Vous vous souvenez de toutes les fois où vous avez eu des accompagnants le temps de quelques séquences dans les Far Cry antérieurs ? Imaginez que, presque dès le début, vous pouvez recruter un mercenaire. Un type ou une nana que vous avez libéré et qui se propose de vous suivre, d'aller au turbin à votre place par le biais d'ordres donnés à la croix directionnelle. Si vous débloquez la capacité, ça pourra monter à deux copains en même temps. Eux-mêmes sont spécialisés et ont quelques bonus en réserve après quelques assassinats réussis. S'ils chutent, aidez-les à se relever. Ils feront de même pendant que vous serez entre la vie et la mort. S'ils clamsent, pas de panique : ils se verront convocables une poignée de minutes plus tard. Mais là on parle de mercenaires basiques, avec des noms différents mais des skins souvent identiques.

     

    Si les génériques, qui contribuent un peu à renvoyer l'immersion dans les cordes, ne vous conviennent pas, des Experts auxquels vous prêterez main forte dans des péripéties pleines d'humour, d'amour ou sacrément tragiques, rejoindront votre cause et vous accompagneront quand vous le souhaitez, avec leurs spécificités. Vous aurez du mal à vous en passer. Il y a Grace la tireuse d'élite, Jess la reine du tir à l'arc, Sharky le pyromane, l'habitué Hurk et son bazooka, Nick et Adelaide, respectivement pilotes d'avion et d'hélico, capables de couvrir par les airs... Tous font le job - sauf quand leur pathfinding vous joue de mauvais tours et vous oblige à relancer la partie - et amènent toujours un peu plus de vie, en émettant des remarques et engageant des discussions entre eux s'ils sont deux à vous suivre. Dans le cas où des renforts moins bavards et plus velus, Cheeseburger l'ours diabétique dévastateur, Pêpêche le couguar super furtif et Boomer le toutou spécialiste de la reconnaissance, apportent une petite touche de n'importe quoi supplémentaire, comme s'il n'y en avait pas assez. Et de mignonnerie. Et ça marche.

     

    Secte + histoire de culte = meurtre

     

    Des complotistes de tout bord, des vioques acariâtres, des junkies désireux de tester certains produits sur vous, des paumés, un réalisateur de blockbuster ultra connu, un cuisinier qui partage un peu son goût pour les gonades de taureaux, et j'en passe : parmi les donneurs de missions potentiels, qui ne sont pas trop redondantes, on trouve de tout. Souvent bien interprétés (en V.O. comme V.F.), présentant des profils variés, entourés par quelques preuves qui permettent de mieux les cerner, les PNJ plus remarquables entretiennent à merveilles les deux tonalités émises par Far Cry 5 : du déjanté dans une ambiance très Shérif fais-moi peur mais surtout du violemment flippant. Le fait d'avoir choisi le nord des États-Unis et la folie religieuse d'aveugles dévots en armes... On ne peut que penser à notre pauvre monde réel - quand bien même "toute ressemblance avec des événements ou personnes existants ou ayant existé serait purement fortuite".

     

    Tant et si bien que les méthodes d'endoctrinement employées par les seconds, Jacob, Faith et John, qui misent sur des discours ciblés et diverses dépendances (dont une drogue qui procure le bonheur absolu, ne vous inquiétez pas pour les phases de défonce) font vraiment froid dans le dos - le jeu d'acteur et les répliques faisant mouche aidant. Et que dire du leader, Joseph Seed, auquel l'acteur canadien Greg Bryk donne vie à la perfection, aidé par une modélisation de qualité pour les cinématiques. Charismatique au possible, crédible, il se hisse, par sa folie calme, ses sermons allumés et la façon dont il vous fixe tout en racontant des choses indicibles, au niveau d'un Vaas Montenegro. Il est le point fort du jeu. Celui qui procure à toute cette excursion, jusqu'à cette fin pour le coup inattendue, le goût d'être vécue.

     

    Arcade fait ailleurs

     

    Terminons sur le fait que, si par chance vous dépoussiérez la map entièrement (pour indication, la trame principale prend une petite vingtaine d'heures), vous n'aurez pas à ranger Far Cry 5 dans l'étagère. Déjà parce que des extensions façon Blood Dragon approchent et que des events ponctuels sont prévus. Et parce que rapidement, in-game, vous découvrirez que vous pouvez à tout moment entrer en contact avec des bornes d'arcade. Celles-ci donnent accès à encore plus de contenu par le biais de Far Cry Arcade - lui-même visible dans le menu principal. Sous cette appellation, on trouve la zone communautaire et connectée du jeu, où devraient s'exprimer les génies isolés du level design. Il y est possible en effet de concevoir des cartes de A à Z, des dénivelés du terrain à l'agencement du moindre élément de décor en passant par le placement de PNJ, d'animaux sauvages ou de la ferme. On trouve plusieurs milliers d'objets des trois derniers Far Cry, de Watch Dogs, des épisodes Black Flag et Unity d'Assassin's Creed.

     

    Pour quelle utilisation ? En solo ou en coop, des avant-postes à prendre, des assauts, des chasses au PNJ marqué ou simplement parcourir un niveau à toute vitesse. En multi, jusqu'à 12 joueurs simultanément, du Deathmatch ou de l'affrontement en équipes. Ajoutez à cela des tas de paramètres pour changer les règles et une utilisation assez simple (même s'il faudra un peu de pratique et de doigté à la manette), et vous obtenez un mode pouvant potentiellement occuper une éternité, autant concepteurs que joueurs. Et la bonne nouvelle : la progression communique entre la campagne principale et Far Cry Arcade. Pour que l'oseille et les points de compétences restent avec vous. Et avec votre esprit.

     


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